5 Libros encontrados

González, Manu

Una década muy imaginativa en la que emergió el cómic independiente y se crearon grandes personajes. El arte de la narrativa gráfica de los años noventa parecía que iba a experimentar un boom notable tras la gran revolución mundial que desarrollaron los cómics en los años setenta y ochenta y que tan bien supo exponer el autor de este libro en su anterior . Sin embargo, varios factores influyeron para que se produjera una impactante crisis que casi acabó con las esperanzas de artistas y editoriales de la historieta. No obstante, esos años también dejaron ideas, tramas, personajes y un buen número de cómics que merecían ser rescatados por un especialista en el mundo del cómic como Manu González y que constituyen algunas de las mejores obras de la historia y que hacen de este libro una recopilación imprescindible para tu biblioteca. - Astro City: La ciudad de los prodigios. - Batman. El largo Halloween: El asesino del calendario. - Berserk: Dark Fantasy. - From Hell: Psicogeografía del mal. - Hellboy. Semilla de destrucción: Sympathy for the Devil. - Slam Dunk: El rey de los mates. - Mondo lirondo: Festival del humor. Una obra de referencia para el aficionado al cómic.
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González, Manu

La literatura y el cine han hecho suyos la filosofía y los valores del steampunk gracias a su llamativa estética. Quién no ha disfrutado con películas como Regreso al futuro 3, Wild Wild West, La vuelta al mundo en 80 días o La máquina del tiempo o se ha abstraído durante horas contemplando las fascinantes imágenes de cómics como Gotham: Luz de gas o de videojuegos como BioShock! Relatos todos ellos que tenían en común objetos y vestimenta más propia de un futuro lejano que no de la época que retrataban. El autor de este libro nos muestra algunos de los títulos más significativos que creadores y artistas audiovisuales han forjado a través de este género. Qué es el steampunk? El Steampunk en el cine, en los cómics y en los videojuegos. El tiempo en sus manos: una de las creaciones más icónicas de la historia del cine. Final Fantasy VI: un mundo ficticio conun estilo de la Segunda Revolución Industrial. Lady Mechanika: un cómic que hace sexi el steampunk
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González, Manu

La década que lo cambió todo Un retrato de los cómics que cambiaron lamanera de entender las historias gráficas. Una obra de referenciaimprescindible para el aficionado. La década de los ochenta fue una delas más productivas e imaginativas de la historia del cómic. Fueron unosaños que recogieron el testigo del cómic alternativo en Estados Unidos,Francia o España y fue la época en la que se establecieron muchasinfluencias que cambiarían el mundo del cómic en los años posteriores.Esta obra incluye los cómics más importantes de la historia. Hay tebeosde todos los estilos: juveniles, para adultos, alternativos,comerciales, superhéroes, fantásticos, históricos, ciencia ficción,terror o costumbristas. Hay mucho clásico incontestable, cómics de losque no se ha comprendido su importancia e influencia hasta pasadosvarios años después, tebeos que han inspirado a muchos de los grandesautores del futuro, quienes nos están haciendo disfrutar con este arteactualmente, y, por supuesto, filias personales del autor.
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González, Manu

Criaturas surgidas de la imaginación de escritores y artistas que son fuente de inspiración en películas, libros, videojuegos y cómics. Bestiarios y enciclopedias de animales fantásticos son tan antiguos como la misma escritura. Muchas de las criaturas que aparecen en este libro son el reflejo de aquellas otras surgidas en bellas obras artísticas escritas e ilustradas manualmente en abadías europeas en la época medieval. Las criaturas fantásticas nacieron en estas enciclopedias de zoología: rinocerontes transformados en bellos unicornios o hienas convertidas en temibles leucrotas. Con el paso del tiempo, las leyendas han ido enriqueciendo y poblando de nuevos elementos este estupendo catálogo imaginativo: leones de la selva que compartían páginas con la hidra, gorgonas que le daban la mano a los tigres, zorros y dragones viviendo en las mismas cuevas, o la aparición de centauros, blemias, y sátiros. El trabajo de escritores, guionistas de cómic o creadores de videojuegos ha ido ampliando este registro en las últimas décadas hasta crear un universo mítico de seres fantásticos.
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González, Manu

Conozca cómo son los mundos surgidos de la imaginación de los mejores creadores del cine, la literatura y el cómic.En este libro, las calles de Minas Tirith son tan reales como cuando Aragorn reinó como Rey de Arnor y Gondor podráspasear por Hogsm
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