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Moreno Cantano, Antonio César
Suivant une voie moyenne entre recueil et synthèse, le livre propose une vue d’ensemble de recherches basées sur un considérable travail d’heuristique sans cesse élargi, dont l’avant-propos évoque la genèse, lesétapes et les limites. L’ouvrage s’efforce de présenter avec cohérence une matière largement remaniée faite d’études de cas, d’analyses nuancées de dynamiquesdiverses, de bilans partiels, d’ouvertures et de pistes de recherche pour une période allant du VIe aux premières décennies du XVIe siècle.Sous le titre «Vénération des images et miracles dans le haut Moyen Âge:Rome, l’Italie et les pays transalpins», la premièrepartie fusionne deux travaux datant des débuts de larecherche avec bon nombre de modifications et de mises à jour. La deuxième rassemble, avec moins d’interventions, diverses études significatives concernant descrucifix et d’autres images du Christ. La troisième,la plus longue et la plus restructurée, porte sur laconsécration des images, sur les rapports et l’importance respective des représentations des saints autres que la Vierge et de leurs reliques ainsi que sur lerecours de plus en plus marqué aux effigies de la Mère de Dieu.À l’initiative des éditeurs scientifiquesde la série ouverte par ce livre, celui-ci est pourvud’un ample dossier iconographique réalisé par Fuensanta Murcia Nicolás, postdoctorante à l’Université deMurcia.
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Moreno Cantano, Antonio César
Los videojuegos son una expresión de la vida y de lacultura de la modernidad. Responden a una realidad contemporánea, tienen como plamación fi nal un productocultural, infl uenciado por los caracteres que determinan nuestra realidad presente. Si el mundo actual está envuelto en interminables guerras y todo género de violencias, estos factores se plasman en el videojuego. El videojuego dentro del confl icto moderno no solo ha servido como manifestación y representación delo sucedido. Cada vez con más frecuencia se aloja enel corazón mismo de la guerra. Y en no pocas ocasiones se ha convertido en un resorte más dentro de las posibles decisiones militares de un país. Ante esta serie de hechos, el videojuego bélico se presenta cadavez con más fuerza como un objeto de estudio de vitalimportancia para conocer los métodos propagandísticos y bélicos de la guerra moderna. Este libro, y a través de un análisis geopolítico, cultural, visual y lúdico, trata de refl exionar sobre las maneras en lasque se han plasmado en formato digital interactivo episodios tan relevantes como la Revolución iraní de 1979, el genocidio de Ruanda, la crisis de los rohingya, la violencia de Darfur, la guerra de Bosnia y un largo etcétera.
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