2 Llibres trobats

Corbal, José Alberto

Los videojuegos independientes marcan un antes y un despu&eacutes en la percepci&oacuten social l&uacutedica. Las historias que cuentan, emotivas todas, llenas de personajes con los que identificarse a la vezque se interact&uacutea con un mundo virtual cada vezm&aacutes lleno de una carga realista, definen una nueva &eacutepoca que toma elementos cinematogr&aacuteficos y los llevan hacia su terreno y hacen suyos. Esta herencia del cine no es nueva, ha ido tomando forma progresivamente desde el inicio, pero cada vez conm&aacutes intensidad la narrativa es un elemento esencial en su desarrollo. Estamos ante una nueva etapa en la producci&oacuten de videojuegos. Ya no se dise&ntildean con una meta puramente l&uacutedica, sino quecada d&iacutea gritan con m&aacutes fuerza un mensaje transmitido por medio de una historia, un argumentoque requiere una narrativa, y esta de unos personajes junto con todo aquello que les da vida y les hace ser quienes son: su trasfondo, sus inquietudes, sus motivaciones,&#133 En este manual se exploran las diferencias narrativas en funci&oacuten del g&eacutenero de videojuegos tan fuertemente ligado al desarrollo. Son simulaciones en las que es necesario saber qu&eacute resaltar con exuberancia, qu&eacute mostrar sutilmente para no sobrecargar la experiencia y qu&eacute ofuscar para no distraer la atenci&oacuten argumentaly que as&iacute puedan brillar otros aspectos sin quese vea alterado el mensaje.
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Corbal, José Alberto

No se puede hablar de Estética en videojuegos sinincluir a estos dentro de una teoría del arte. Durante los últimos años, el debate de si los videojuegos pueden ser considerados como obras artísticas está encurso con opiniones enfrentadas. Una obra de arte escontemplada por un espectador. un juego requiere unarespuesta o interacción que cambie su estado a otro nuevo.Pero los videojuegos están dedicados a ambos polos, puesto que el jugador que los maneja no ejerce únicamente el rol por puro ocio y divertimento,sino que también es espectador de increíbles mundos ehistorias conmovedoras con personajes entrañables ycomplejos. Una parte del jugador es ejecutora de lasacciones para que el videojuego progrese según sus reglas, y otra la que contempla y se maravilla, experimentando un viaje, un cambio que es producto de la impronta con la que el videojuego le ha impregnado comoespectador.Tras el apogeo de los videojuegos independientes, nuevos artistas alejados de los mercados ponen de manifiesto en sus producciones esta relación entre ambos roles. Los juegos ya no se diseñan solo para un ejecutor de acciones, sino para un espectador contemplativo. Se busca contar historias y, con ellas, inquietar, apasionar, entusiasmar e impresionar.En este manual se exploran las cuestiones estéticas de grandes juegos de ayer y hoy, viendo como estas se han modificado a lo largo del tiempo, siempreadaptándose a una nueva audiencia, pero también a unnuevo mercado, desde la perspectiva de los artistasy espectadores, desarrolladores y audiencia.
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