Llibres d'Informàtica

Msx: Primera Generación
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Fernández, José Manuel

A pesar de que la industria del videojuego nació en los Estados Unidos, se puede decir que fueron los japoneses los que más empeño pusieron a la hora de llevarel ocio electrónico hacia un nuevo nivel. Con mimo,tesón y mucha pasión, se hicieron notar a nivel mundial primero con Space Invaders, y no son pocas las obras provenientes del país del sol naciente que hoy forman parte de la cultura de masas franquicias, a la usanza de Metal Gear Solid o Final Fantasy. Pero muchoantes de que el videojuego se percibiera como un entretenimiento totalmente asentado en la sociedad, existió un estándar de ordenadores en el que muchos de losgrandes productores de Japón se forjaron, contribuyendo a engordar un catálogo cuya relevancia es extremaa poco que se analice su influencia. Fue en el sistema MSX donde empresas como Konami, Hudson Soft, Compile o Casio comenzaron a abrirse camino durante la primera mitad de la década de los 80 por el inhóspito mercado doméstico, generando toda una serie de cartuchos cuyo factor lúdico se muestra aún hoy día bastantelejos de caducar. En MSX: Primera Generación no se pretende hacer un ensayo exhaustivo sobre el estándar.José Manuel Fernández ''Spidey'' (La historia de Atari: Video Computer System, Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits, Continue Play?, Enciclopedia PlayStation, Obsequium, revista Retro Gamer) evita cualquier atisbo de la seriedad innata de la computadora para centrarse en su vertiente lúdica más pura: los videojuegos. Por supuesto que se cuentala historia y origen del MSX: se habla de Kazuhiko ''Kay'' Nishi, de Bill Gates, la vida y milagros de Sony Corporation, los primeros pasos de Konami, de Compile, de Hudson Soft y, como traca final, se repasan aldetalle TODOS y cada uno de los videojuegos lanzadosen formato cartucho ROM en Japón para la primera generación de este sistema. En conjunto, un homenaje alcatálogo de una computadora que colmó de felicidad alos que, siendo niños, acogimos con entusiasmo la ventana hacia otros mundos que era ?y sigue siendo? el MSX.
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Arduino. Hágalo jugar a los trenes
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Barlier, Pascal

Este libro sobre Arduino está dirigido a cualquier persona que quiera utilizar esta placa para un proyecto concreto. En efecto, a lo largo de sus páginas, el autor ofrece toda la información necesaria para conducir una red de trenes miniatura con la ayuda de Arduino. Las nociones de programación, preferiblemente en C o C++, y un conocimiento previo de Arduino son una ventaja para la lectura de este libro. Tras presentar los conocimientos básicos relacionados con la digitalización de una red ferroviaria (direccionamiento, control de velocidad, comandos, circuitos electrónicos...), el autor estudia los protocolos DCC e I²C. A continuación, unos capítulos dedicados detallan la programación de numerosas interfaces que pueden ser controladas por las placas Arduino Nano, Uno y Mega para digitalizar la red de trenes. De este modo, se lleva al lector a programar un descodificador de retroinformación, el panel de control, la central de mando, un detector de posición de trenes, el control de cambio de agujas, etc. En total, en este libro se presentan y explican una treintena de programas y casi una veintena de circuitos electrónicos. Permiten al lector comprender el alcance de las posibilidades que ofrece Arduino para digitalizar una red de trenes.
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Gamificación y los Juegos Serios
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Gómez Sanz, Ana Belén

La Gamificación y los Juegos Serios forman cada vez más parte de nuestras vidas y han venido para quedarse. Esta obra da respuesta a las cuestiones que todos se hacen: ¿Qué son?, ¿funcionan de verdad?, ¿son una moda o son herramientas duraderas?, ¿es cierto que pueden ayudar a luchar contra el cáncer o la demencia?, ¿realmente son capaces de modificar la conducta humana?, ¿qué es la zombiología?, ¿aprende nuestro cerebro mejor jugando?A estas y otras muchas cuestiones se dan respuesta en este libro que además, de una forma práctica y didáctica, te ayudará a adentrarte en el increíble mundo de los juegos más allá del puro entretenimiento.Descubre con numerosos ejemplos prácticos cómo aprende nuestro cerebro, sorpréndete con los Juegos Serios y repasa algunos de los modelos más llamativos como los juegos de mesa, los videojuegos, escape rooms, realidad virtual, etc.Tecnología y juego tradicional encuentran su espacio en este mercado emergente cuya facturación aumenta imparablemente año tras año.Desde la medicina a la formación empresarial, pasando por la educación o incluso la persuasión, descubre el enorme potencial de estas herramientas capaces de cambiar el mundo
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REVIT MEP y REVIT Structure + Navisworks
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Reyes Rodríguez, Antonio

Dise&ntildeadores, delineantes, interioristas, arquitectos e ingenieros han encontrado en Revit la herramienta ideal para desarrollar sus proyectos. Este libro ofrece precisamente un cuerpo coherente de conocimientos sobre BIM y Revit, para desarrollar y controlar una obra en BIM. A partir de las nociones b&aacutesicas de RevitArquitecture, examina los conocimientosde gesti&oacuten del proyecto imprescindibles para trabajar con eficiencia, potencia las capacidades delmodelado arquitect&oacutenico y coordina esta disciplina con los nuevos recursos de Revit Structure y de Revit MEP. El aprendizaje se apoya en la realizaci&oacuten detallada de un caso concreto, desde el principio hasta el fin. Este manual ense&ntildea a extraer toda la informaci&oacuten del modelo, tanto sus planoscomo sus mediciones en escenarios reales. En el bloque final estudia c&oacutemo aprovechar la maqueta virtual del edificio para la fase de obra, desde su optimizaci&oacuten (reingenier&iacutea) hasta su planificaci&oacuten &oacuteptima.
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C# 10 y UML 2.5
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Aavv

Estos tres libros ofrecen al lector el máximo de información posible sobre el lenguaje C# y sobre UML para dominar la utilización de los Design Patterns en C#. 1021 páginas desarrolladas por expertos. Hay elementos para descarga en www.ediciones-eni.com. Un libro de la colección Recursos Informáticos C# 10 y Visual Studio Code - Fundamentos del lenguaje Este libro está dirigido a los programadores que quieren dominar el desarrollo de aplicaciones .NET mediante el lenguaje C#, en este caso en su versión 10. Después de una introducción rápida sobre el funcionamiento de C# 10 y de su framework asociado .NET, instalaremos el entorno de desarrollo multiplataforma Visual Studio Code, que permite realizar los ejercicios del libro. Después, estudiaremos la sintaxis básica del lenguaje así como los elementos asociados para escribir programas sencillos con rapidez. También se incluye un concepto fundamental y básico: la programación orientada a objetos, un paradigma utilizado en el uso de muchos lenguajes de desarrollo. Para crear programas robustos y eficaces, el lector descubriremos los principales elementos algorítmicos del lenguaje como los bucles, las colecciones o incluso la gestión de los errores. El lenguaje de consulta LINQ se presenta en profundidad y está ilustrado con ejemplos concretos que contienen ejercicios. También se tratan otras ideas fundamentales como el asincronismo, el funcionamiento de los flujos de datos, la serialización en binario, XML o incluso JSON para completar el panorama de las posibilidades del lenguaje. Para permitir al lector ampliar su reflexión sobre sus proyectos futuros, un capítulo propone un resumen general de las aplicaciones que se pueden desarrollar con C#, como aplicaciones web, Windows o móviles, todo ilustrado con ejemplos. En el último capítulo aparece un glosario que los programadores podrán utilizar como memorando. Un libro de la colección Expert IT Patrones de diseño en C# - Los 23 modelos de diseño: descripción y soluciones ilustradas en UML 2 y C# [2ªedición] Este libro presenta de forma concisa y práctica los 23 modelos de diseño (Design Patterns) fundamentales, ilustrándolos mediante ejemplos adaptados y rápidos de comprender. Cada ejemplo se describe en UML y en C# bajo la forma de un pequeño programa completo y ejecutable. Para cada patrón, el autor detalla su nombre, el problema correspondiente, la solución propuesta, sus dominios de aplicación y su estructura genérica. El libro está dirigido a aquellos diseñadores y desarrolladores que trabajen con Programación Orientada a Objetos. Para comprenderlo bien, es preferible tener conocimientos previos de los principales elementos de los diagramas de clases UML y la última versión del lenguaje C# (a partir de la versión 3.0). El libro está organizado en tres partes que se corresponden con las tres familias de patrones de diseño: los patrones de construcción, los patrones de estructuración y los patrones de comportamiento. Un capítulo presenta tres variantes de patrones existentes, mostrando la gran flexibilidad existente a la hora de implementar estos modelos. Esta nueva edición del libro incluye una presentación del patrón MVC (Model-View-Controller) que se ilustra con un ejemplo realizado con el framework Blazor. Un libro de la colección Recursos Informáticos UML 2.5 - Iniciación, ejemplos y ejercicios corregidos (5ª edición) Este libro sobre UML 2.5 está dirigido tanto a estudiantes como a desarrolladores que se ocupan del modelado de sistemas, de programas y de procesos. Etapa a etapa, el lector descubrirá los elementos de modelado a partir de ejemplos pedagógicos. Tras una introducción a la orientación a objetos, la obra presenta los diferentes diagramas de UML 2.5, desde la descripción de los requisitos a partir de casos de uso, hasta el diagrama de perfil pasando por los diagramas de interacción, de clases, de estructura compuesta, de estados-transiciones y de actividades. El lector aprenderá de qué manera los diagramas de interacción pueden utilizarse para descubrir los objetos que componen el sistema. Esta nueva edición del libro enriquece la descripción de numerosos diagramas e introduce en particular las clases y empaquetados template así como la relación de fusión de los empaquetados.
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Aprender Javascript con 100 ejercicios prácticos
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MEDIAactive

JavaScript es el lenguaje de programaci&oacuten que se ocupa de asignar la interactividad a cada uno delos elementos que conforman una p&aacutegina web o una aplicaci&oacuten. Aunque en un principio pueda resultar complicado, JavaScript funciona siempre con unal&oacutegica que si uno logra dominar podr&aacute llegar a conseguir espectaculares resultados en todos sus procesos. Tras haber realizado los 100 ejerciciosque conforman este libro, contar&aacute con los conocimientos b&aacutesicos para poner en pr&aacutectica de forma individual todo lo aprendido. Con este libro:' Conocer&aacute el lenguaje y la gram&aacutetica deJavaScript. ' Aprender&aacute la interacci&oacuten de HTML y CSS con JavaScript. ' Realizar&aacute pasesde im&aacutegenes interactivos excepcionales y otrosefectos. ' Trabajar&aacute con las librer&iacuteas dejQuery para aportar todav&iacutea m&aacutes potenciaa sus sitios web. ' Conocer&aacute algunos de los plugins m&aacutes conocidos con distintos fines.
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UML. Aplicaciones en Java y C++
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Jiménez, Carlos

Los formalismos de la Programaci&oacuten Orientadaa Objetos son una parte clave en la preparaci&oacuten deLos formalismos de la Programaci&oacuten Orientada a Objetos son una parte clave en la preparaci&oacuten de cualquier inform&aacutetico, aunque no son menos importantes los conocimientos de An&aacutelisis y Dise&ntildeo Software. Desde esta perspectiva podemosafirmar que existen dos niveles en la formaci&oacutende un ingeniero de software: las capacidades de programaci&oacuten algor&iacutetmica y las capacidades deAn&aacutelisisy Dise&ntildeo Orientados a Objetos desde un prisma arquitect&oacutenico. Por esta raz&oacuten se hace cada vez m&aacutes necesario el estudio de estas dos disciplinas en los centros universitariosde Ingenier&iacutea y de Formaci&oacuten ProfesionalInform&aacutetica. Al adentrarse en las p&aacuteginas de este libro no solo hallar&aacute una explicaci&oacuten completa y amigable de la sintaxis y sem&aacutentica de UML 2.x, sino tambi&eacuten una gran colecci&oacuten de ejemplos del mundo real que le ayudar&aacuten a progresar r&aacutepidamente en el aprendizaje. Adem&aacutes, mediante la evoluci&oacuten de dos proyectos software basados en un videojuego de ajedrezy una aplicaci&oacuten CVS, recorrer&aacute los aspectos esenciales del An&aacutelisis y Dise&ntildeo Orientado a Objetos con UML, desde la adquisici&oacuten de requisitos hasta la implementaci&oacuten en los lenguajes Java y C++. Por ello, en este volumen encontrar&aacute: Una introducci&oacuten al estado del arte de laIngenier&iacutea de Software Diagramas inteligibles y explicaciones detalladas de la sintaxis UML 2.xOnce tipos de diagramas m&aacutes modelado del dominio y patrones de dise&ntildeo Un cap&iacutetulo completo dedicado a OCL (ObjectConstraint Language) Implementaci&oacuten en Java y C++ de los diagramas explicados Descarga de los c&oacutedigos y esquem&aacuteticosdesde el servidor de Ra-Ma Una referencia completa de UML y Programaci&oacuten Orientada a Objetos
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EL GRAN LIBRO DE PYTHON
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Buttu, Marco

Python es un lenguaje de programacion multiplataforma, consistente y maduro, en el cual confian con exito las Empresas y organizaciones mundiales mas prestigiosas: Google, la NASA, YouTube, Intel y Yahoo! Su exito esta vinculado tanto al hecho de que favorece laproductividad, haciendo mas sencillo el desarrollo de sistemas de software sin tener en cuenta su complejidad, como al hecho de que tiene multiples entornos de uso: aplicaciones web, juegos y multimedia, interficies graficas, networking, aplicaciones cientificas,inteligencia artificial y programacion de sistemas, entre muchos otros. El gran libro de Python es el mascompleto, moderno y detallado de entre los volumenesdedicados a Python que pueden encontrarse actualmenteen el mercado. Actualizado a la version 3.4 del lenguaje, lanzada en enero de 2014. Su composicion es muydetallada y sigue un curso gradual elaborado en torno a una amplia serie de ejemplos y ejercicios: partede las bases del lenguaje, sin dar nada por sabido, hasta llegar a los argumentos considerados mas dificiles, incluso por los programadores mas experimentados
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Arduino: aplicaciones en robótica, mecatrónica e ingeniería
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Reyes, Fernando

En la primera parte de esta obra se hace una presentaci&oacuten completa del sistema Arduino, la cual incluye la instalaci&oacuten y puesta a punto del sistema, as&iacute como la descripci&oacuten de la plataforma electr&oacutenica del mismo. En la segunda partese describen las librer&iacuteas y funciones de Arduino y se presenta el lenguaje C espec&iacutefico paraeste sistema. Finalmente en la &uacuteltima parte deesta obra se abordan diversas aplicaciones del sistema Arduino en ciencias exactas e ingenier&iacuteas, en particular se tratan temas como servos, comunicaci&oacuten y enlace con MATLAB, algoritmos de control, comunicaci&oacuten Bluetooth, Ethernet, manejo de interrupciones, WiFi y LabVIEW.
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Usabilidad Web. Teoría y uso
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Fernández Casado, Pablo E.

Que una interfaz esté pensada para dar una ciertaexperiencia de usuario no significa que sea usable. Dicho de otro modo, que la interacción del sistema conel usuario sea buena no quiere decir que las tareasa realizar se hagan correctamente.La usabilidad es por tanto, una característica que no debe ser clasificada como algo opcional o de valor añadido, se debe tomar como un requerimiento más en el desarrollode aplicaciones y sitios web, desde su inicio.Su objetivo es especificar, diseñar y evaluar de forma cuantitativa y cualitativa la efectividad, eficiencia y satisfacción que consiguen los usuarios tras lafinalización de una tarea concreta en un entorno controlado. La usabilidad puede incluso, definir una estrategia de contenidos, especificar o descartar una arquitectura o predecir el éxito o fracaso de un sistemao interfaz.Conocer las directrices, reglas delos principales autores, métricas más utilizadas y varios de los posibles métodos de evaluación proporcionará una visión global para diagnosticar y solucionarlos errores más frecuentes o habituales en el proceso de diseño. Conocer, además, cómo volver accesibleslos contenidos y dotarlos con esta cualidad, causaráque aumente el número de visitas, que aumente el número de usuarios satisfechos y, como consecuencia, queaumenten los beneficios de la empresa u organización.Este libro, por ende, pretende ser un epítomey manual práctico de consulta para conseguir entendercómo afecta la usabilidad web en la interacción persona ordenador y obtener unas directrices o herramientas para llegar a hacer más usables y accesibles los interfaces de páginas web, de aplicaciones móviles y sistemas en general.
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Aprender a desarrolar un sitio web con P
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Rollet, Olivier

Este libro se dirige a un público de programadoresprincipiantes que ya conocen HTML y CSS y que quieren entender el funcionamiento de una aplicación web para poder crear sus propios sitios web dinámicos con PHPy MySQL. En la primera parte del libro, el lector va a instalar su entorno dedesarrollo WAMP y va a descubrir las bases del lenguaje PHP (en la versión 7 enel momento de escribir este libro), sus principalesfunciones y estructuras de control, así como una explicación sobre latransmisión de datos entre las páginasy la librería gráfica (efectosespeciales sobre una imagen). Estas partes teóricas se acompañan denumerososejemplos.Lo mismo ocurre en la segunda parte del libro, dedicada al lenguaje SQL.El lector va a descubriruna base de datos MySQL y los distintos métodosparaacceder a ella con PHP (PDO, SQL Avanzado), así comola manera degarantizar la seguridad de la base de datos. Un capítulo se dedica a los primeros pasos con Programación Orientada a Objetos y otro a la administración de la configuración y su rendimiento.Para que ellector pueda poner en práctica los conocimientos aprendidos,el autor ha preparado numerosos ejercicios alfinal de cada capítulo(ejemplos: cómo crear un blog,una newsletter, un módulo de pago enlínea con PayPal...) y expone los ejercicios corregidos.Los elementoscomplementarios se descargan en el sitio webwww.ediciones-eni.com.
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Desarrollo de aplicaciones móviles con Android
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Nolasco, Jorge Santiago

El presente libro tiene como objetivo constituir un texto para aquellos que quieren incursionar en el mundo de Android y desean mantenerse a la vanguardia tecnológica. Está estructurado en 19 capítulos, en loscuales se desarrollan temas relacionados a la plataforma móvil de Android, desde los conceptos generaleshasta la estructura misma de la aplicación los fragmentos (usos y ejemplos), elementos y características de la interfaz de usuario, estilos, temas, sistemas degestión de base de datos (SQLite, MySQL), la plataforma software JADE, entre otros. Se emplea una metodología práctica y visual que facilita el aprendizaje del lector de una manera sencilla y directa asimismo presenta ejemplos de aplicación que ayudan a reforzar lo aprendido. Como se mencionó anteriormente, Androides una plataforma móvil que incluye un sistema operativo móvil basado en Linux, apoyado por Google, convirtiéndose actualmente en el gran competidor de iPhoneademás, la API de Android se estabilizó en estos últimos tiempos. Recientemente, Google ha publicado su última versión del SDK llamada Android 4.1 (en el año 2012). Cabe resaltar que este texto fue escrito en elSDK 4.1 para Android. Respecto al diseño de Android, se realizó con el objetivo de que fuera compatible con una amplia gama de hardware. Todo esto gracias al núcleo kernel Linux, que progresivamente ha evolucionado para apoyar una gran variedad de hardware.Esta característica de la plataforma es importante, ya que, permite a los fabricantes la libertad de diseñar y adquirir componentes ideales.
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GESTION DEL COLOR EN PROYECTOS DE DIGITALIZACIÓN
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Pereira Uzal, José M.

Un libro imprescindible para entender los fundamentos y estrategias para lograr la fidelidad del color,tanto en proyectos de digitalizaci&oacuten de materiales de car&aacutecter patrimonial, cient&iacuteficoo art&iacutestico. Siendo, de igual forma, relevantepara todos aquellos fot&oacutegrafos o profesionalesque trabajen en el campo de la fotograf&iacutea de moda, publicidad, elaboraci&oacuten de cat&aacutelogos,etc., donde el correcto registro y transmisi&oacutendel color es determinante para el &eacutexito de nuestros proyectos.
9,80€ 9,31€
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Information Graphics
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Rendgen, Sandra

&#x0201C,Si no puedes explicarlo con sencillez, nolo has entendido bien.&#x0201D,&#x02014,Albert EinsteinNuestra vida diaria recibe un flujomasivo de información que tenemos que interpretar para comprender el mundo en que vivimos. Dada la compleja variedad de datos que flota a nuestro alrededor, aveces la mejor &#x02012,o incluso la única&#x02012, forma de comunicación es la visual. Este libro único presenta una fascinante perspectiva sobre el tema, destacando la obra de los maestros de la profesión, creadores de diversos avances que han cambiado el modo enque nos comunicamos. Information Graphics ha sido concebido y diseñado no solo para diseñadores o profesionales gráficos, sino para cualquier persona interesada en la historia y la práctica de comunicar visualmente.La sección introductoria, ilustrada con más de 60 imágenes (cada una acompañada por epígrafes explicativos), presenta ensayos en profundidad de Sandra Rendgen, Paolo Ciuccarelli, Richard Saul Wurman ySimon Rogers. Esta sección introductoria, que se remonta sin cesar a las primitivas pinturas rupestres como medios de comunicación, brinda a los lectores un excelente panorama del tema. La segunda parte del libroestá dedicada en su totalidad a obras contemporáneasde los profesionales de mayor renombre en la actualidad, y presenta así 200 proyectos gráficos y más de 400 ejemplos, cada uno con una ficha de datos y una explicación de los métodos y objetivos, ordenados en capítulos según la localización, la fecha, la categoríay la jerarquía.Incluye:200 proyectos ymás de 400 ejemplos de infografía contemporánea de todo el mundo, que abarcan las áreas del periodismo, el arte, el gobierno, la educación, los negocios y muchas más.Ensayos sobre el desarrollo de la infografía desde sus comienzos.
40,00€ 38,00€
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C/c++. Curso de programación. 4ª edición
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Ceballos, Francisco Javier

C es uno de los lenguajes de programaci&oacuten m&aacutes populares. Permite realizar una programaci&oacuten estructurada sin l&iacutemite a la creatividaddel programador, adem&aacutes, los compiladores C tienen la ventaja de producir programas reducidos y muyr&aacutepidos en su ejecuci&oacuten. Por ello, muchospaquetes de software est&aacuten escritos en C. Puesto que C++ fue desarrollado a partir del lenguaje deprogramaci&oacuten C, con pocas excepciones incluye aC,de ah&iacute el t&iacutetulo de este libro. Esta parte de C incluida en C++ es conocida como C&ndash ypodr&iacutea compilarse como C++ sin problemas. No obstante, cuando se utilizaC++ para lo que fue pensado,esto es, para realizar una programaci&oacuten orientada a objetos, los conocimientos nuevos que hay que adquirir son cuantiosos. Este libro es el primero de una colecci&oacuten de tres: 1. C/C++: Curso de programaci&oacuten 2. Programaci&oacuten orientada a objetos con C++ 3. Enciclopedia de C++
39,90€ 37,90€
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Transformación digital mediante cloud
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Ribas Lequerica, Joan

Una de las tecnologías que permite realizar cambios más disruptivos en los procesos y modelos de negocio acelerando la innovación en las empresas, es la computación y los servicios cloud.En este libro conoceremos los aspectos generales del uso de la nube y sus servicios, sus bondades y peligros y cómo puede ser una herramienta que nos ayude a conseguir esos cambios tecnológicos y culturales necesarios para la transformación digital de los negocios, de una manera rápida y sencilla a la vez que manteniendo un control sobre la seguridad y los costes.En una primera parte se detalla qué implica la nube y la manera de trabajar con ella, abordando temas como capacidades, migraciones, herramientas y marcos de trabajo complementarios, temas legales y de cumplimiento, licencias y costes, vivencias y mucho más.En la segunda parte se analiza la transformación de la empresa vista desde diferentes dominios estratégicos. Se expone la manera en la que la nube se puede adaptar a la necesidad sin tener que adaptar la necesidad a la tecnología, todo ello acompañado de herramientas de trabajo, experiencias y ejemplos.El lector podrá comprobar que los servicios y capacidades mediante cloud son una herramienta esencial en la transformación digital de los negocios, proporcionando a la empresa el apoyo necesario para dotarla de procesos ágiles, adaptables y resilientes, preparando a las organizaciones para las necesidades y desafíos de ahora y del futuro.
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Reversing: ingeniería inversa
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Garrote García, Rubén

La capacidad de invertir el proceso de compilado de un c&oacutedigo fuente, siendo capaz de convertir un conjunto de n&uacutemeros binarios en c&oacutedigofuente entendible por una persona con conocimientos de programaci&oacuten, sin m&aacutes herramientas quela vista, es sin duda una gran cualidad que diferencia a los profesionales entre s&iacute. El objetivo principal del libro es dotar al lector de las herramientas necesarias para poder llevar a cabo labores de ingenier&iacutea inversa por sus propios medios y comprendiendo en cada momento lo que sucede, sin toparse con barreras t&eacutecnicas a las que no pueda enfrentarse. En esta obra el autor pone en pr&aacutectica todo lo aprendido con casos reales y resueltos paso a paso, como la explotaci&oacuten de un fallo de seguridad, la detecci&oacuten de una puerta trasera y la generaci&oacuten de un fichero con formato v&aacutelido habiendo proporcionado tan solo el binario que lo valida. Tambi&eacuten el lector encontrar&aacute un repaso por la historia de la ingenier&iacutea inversa, teor&iacutea de compiladores, estructuras de datos y decontrol (x86 32 y 64 bits y ARM), funcionamiento de los desensambladores y depuradores bajo Linux y Windows, formatos de ficheros PE y ELF, funcionamiento de cargadores din&aacutemicos tambi&eacuten en Linux y Windows El objetivo del libro sin duda, es proporcionarde recursos al lector para afrontar los diversos retos con una buena base te&oacuterica y t&eacutecnica para dotarlo de razonamiento sobre cada problema y encada caso.
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LEGO EV3. Programación de Robots
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Aavv

LEGO® EV3.Programación de Robots es un libro paraentusiastas de la robótica y la programación de robots LEGO MINDSTORMS EV3, los capítulos inician con prácticas sencillas que aumentan de complejidad gradualmente y estan desarrolladas en los lenguajes de programación EV3-G (grafico), ROBOTC (lenguaje C), LeJOS EV3(java) y el Toolbox MINDSTORMS de MATLAB®.Elrobot LEGO EV3 presenta caracteristicas interesantes,respecto a su antecesor el NXT. Tiene conexión wifi,almacenamiento externo con mini tarjeta, un mayor número de puertos para conectar sensores, compatibilidad con plataformas como iOS y Android, compatibilidadcon sensores de otros fabricantes y mayor capacidad de procesamiento entre otras.El objetivo de este libro es brindar al lector los fundamentos para introducir o reforzar conocimientos en las áreas de computación, informática, electrónica, matemáticas, robótica y sistemas inteligentes. A lo largo de la obra, el lector desarrollará pequeños proyectos integradoresque rápidamente se materializará mediante prototiposreforzando estas áreas de conocimiento. Este libro está orientado a profesionales, estudiantes y autodidactas por su pauta, estructura y lenguaje didáctico esidóneo para ser usado como apoyo en cursos o talleres de robótica.Finalmente, la construcción, elcódigo y los videos de todos los robots propuestos enel libro se encuentran disponibles para su descargadentro del material adicional alojado en la página Web de este libro.El libro contiene material adicional que podrá descargar accediendo a la ficha dellibro en www.ra-ma.es. Este material incluye la construcción, código y vídeos de todos los robots propuestos en esta obra.
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Java y C++ Paso a Paso
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Vázquez Cuesta, Borja

&iquestQuieres adentrarte en el mundo de la programaci&oacuten y conocer la Programaci&oacuten Orientaa Objetos? Esta es la herramienta que necesitas. Estelibro aborda, de forma secuencial y did&aacutectica,desde los conceptos b&aacutesicos de la programaci&oacuten hasta la P.O.O. Todas las explicaciones est&aacuten respaldadas por esquemas y c&oacutedigo que ellector podr&aacute probar mientras aprende los lenguajes Java y C++ de forma amena y sencilla. Esta obra contiene, como material adicional, todo el c&oacutedigo de los ejemplos del libro as&iacute como ejerciciosresueltos para que el lector pueda practicar todos los conocimientos adquiridos.
19,90€ 18,90€
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Gran libro de PHP: creación de páginas web dinámicas
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Beáti, Hernan

Esta obra es una excelente fuente de informaci&oacuten, ejemplos y conceptos para lograr que los dise&ntildeos Web sean m&aacutes din&aacutemicos e interactivos. El lector aprender&aacute las t&eacutecnicas deprogramaci&oacuten b&aacutesicas para incorporar acualquier sitio HTML, la sintaxis del lenguaje PHP y ejemplos claros decada funcionalidad. El lector podr&aacute crear sitios que interact en con bases de datos,como ser un portal de noticias, un buscador, un sitio de comercio electr&oacutenico o un portal autoadministrable, aun si nunca ha programado con anterioridad. PHP, creaci&oacuten de p&aacuteginas Web din&aacutemicas guiar&aacute al lector en el camino apasionantede convertir un dise&ntildeo Web en un sitio con capacidades de autogesti&oacuten y actualizaci&oacuten din&aacutemica de informaci&oacuten a trav&eacutes deluso de bases de datos y de la programaci&oacuten Web. En esta segunda edici&oacuten se ha depurado el c&oacutedigo, se actualizaron algunos conceptos sobre eluso de MySQL y se revisaron algunos cambios t&eacutecnicos. Mercado: Este libro es ideal para dise&ntildeadores Web y programadores que necesitan aprender ellenguaje m&aacutes popular en la Web:PHP. Ventajas competitivas: Pensado para dise&ntildeadores y programadores que reci&eacuten comienzan en este lenguaje, noda nada por supuesto, est&aacute escritopara una lectura &aacutegil y entretenida. Por ser introductoriosirve paralos usuarios de PHP 4 y 5, pero tambi&eacuten es &uacutetil para los usuarios de PHP7.
24,80€ 23,56€
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La seguridad para los menores en interne
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Luis Gargallo, Erik de

El desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) ha dado lugar a una nueva revolución social, convirtiendo internet en una fuente de recursos inagotable para adultos y menores. Pero nadie está exento de los peligros de internet, lo que nos obliga a tomar conciencia de los riesgos existentes y a tomar las medidas oportunas para reducir el impacto de un incidente de seguridad. Este libro ofrece una aproximación a los principios que gobiernan la seguridad TIC, clasificando el software malicioso existente, y ofreciendo propuestas para afrontar los riesgos TIC que se nos presenta a diario, especialmente en internet, por parte de los menores de edad.
11,00€ 10,45€
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Calidad de Sistemas de Información
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Piattini Velthuis, Mario G.

En la actualidad, todas las organizaciones son enalguna manera “empresas de software”, ya que la calidad de sus sistemas de información se ha convertido enuno de sus principales objetivos estratégicos y, másque nunca, su propia supervivencia depende de la calidad de los productos y servicios informáticos.La industria del software tiene casi setenta años yen este período ha realizado grandes avances, ya quedisponemos de lenguajes de programación más sofisticados, procesos de desarrollo más maduros, y las aplicaciones que se construyen en la actualidad son más complejas. Sin embargo, la demanda de software por partede la sociedad ha crecido más deprisa que la capacidad de la industria para producir software de calidady, de hecho, la mala calidad de los sistemas informáticos ha costado mucho dinero y disgustos a los gobiernos y a las empresas.La calidad de los Sistemas de Información viene condicionada por la calidad delas personas que crean, desarrollan, y los explotanla calidad de los proyectos que se utilizan para crear los sistemas, los servicios y soportar los procesosde negocio y la calidad de los sistemas informáticosque, a su vez, dependerá en buena parte de la calidad del software (tanto de los procesos usados para suadquisición, diseño, implementación, uso y mantenimiento como de los productos resultantes). La presente obra reúne diferentes aspectos de calidad relacionadoscon estos distintos elementos, ofreciendo una panorámica actual y completa sobre diversos modelos y estándares que se deben seguir para lograr sistemas de información de calidad, combinando el rigor científico con la experiencia práctica.
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Usabilidad. Deja de sufrir
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Torres Burriel, Daniel

En los últimos años, la usabilidad y la experiencia de usuario han ganado posiciones en la parrilla de salida de las disciplinas más demandadas en el ámbito digital. A la vez, los productos digitales de uso cotidiano han experimentado un proceso de pruebas y evaluación sin el cual no tendrían el éxito popular del que actualmente disfrutan. Así las cosas, si estás buscando la forma de mejorar tu posición profesional o te propones aprender a diseñar productos digitales, páginas web, ecommerce, aplicaciones móviles, o las que hayan de venir en el futuro inmediato, merece mucho la pena considerar la usabilidad y la experiencia de usuario como elemento sobre el que pivotar la mejor práctica profesional. Las personas que manejan, compran, comparten y utilizan nuestros productos digitales, deben hacerlo disfrutando. Hace ya años nos dijeron que no querían pensar para poder utilizar las páginas web. Hoy les decimos, en tono amigable y con un toque de humor, que ya no es necesario sufrir para manejar el ecommerce de moda, o para registrarse en la aplicación de gestión de finanzas del hogar. Hoy ya pueden dedicarse, simplemente, a disfrutar de su experiencia.
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Manual de investigación para diseñadores
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O'Grady, Jenn

Comprender los deseos de un cliente y las necesidades y preferencias del p&uacuteblico posibilita la innovaci&oacuten. La capacidad de reunir datos mediantela investigaci&oacuten, analizar los hallazgos y aplicarlos a los objetivos del proyecto es tan importante para el &eacutexito de los equipos de dise&ntildeocomo sus aptitudes conceptuales y est&eacuteticas. Con informaci&oacuten sobre m&aacutes de 25 estrategiasy t&aacutecticas de &eacutexito, planificaci&oacutende la investigaci&oacuten, an&aacutelisis de resultados e incorporaci&oacuten de la investigaci&oacuten en el proceso de dise&ntildeo. Incluye sugerencias para adaptar la escala de la investigaci&oacuten a cualquier proyecto, plazo o presupuesto, as&iacute como casos de estudio totalmente nuevos donde se resumen laestrategia y los resultados con destacados actores del sector.
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Deep Learning con Python
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Chollet, François

El aprendizaje automático ha progresado de maneranotable en los últimos años. Hemos pasado del discurso casi inutilizable y el reconocimiento de imágenes auna precisión casi humana. Hemos pasado de máquinas que no podían ganar a un jugador de go decente a derrotar al campeón del mundo. Tras este progreso se encuentra el deep learning, una combinación de avances eningeniería, prácticas adecuadas y teoría que permitecrear una gran abundancia de aplicaciones inteligentesque antes eran imposibles. Deep Learning con Python presenta el campo del deep learning utilizandoel lenguaje Python y la potente biblioteca Keras.Escrito por François Chollet, creador de Keras e investigador de Google AI, este libro desarrolla su comprensión mediante explicaciones intuitivas y ejemplos prácticos. Explorará conceptos complicados y practicarácon aplicaciones en visión por ordenador, procesamiento de lenguaje natural y modelos generativos. Para cuando acabe, tendrá el conocimiento y las habilidades prácticas para aplicar el deep learning a sus propios proyectos.
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Lenguaje de programación con Java
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Gustavo Coronel, Éric

Java es el lenguaje de programaci&oacuten m&aacutes utilizado en el mundo, tanto en el &aacutembito acad&eacutemico como en el desarrollo de aplicaciones comerciales. Es un lenguaje orientado a objetos (P00) aesto se le agrega una gran cantidad de librer&iacuteas y recursos para desarrollar todo tipo de aplicaciones, desde las m&aacutes sencillas, como las de consola y aplicaciones de entorno gr&aacutefico, hasta lasm&aacutes avanzadas, como componentes, aplicacionesweb, aplicaciones m&oacuteviles, entre otras. Esta obra abarca temas de manera objetiva, donde el usuariopodr&aacute comprender los conceptos de P00 mediantediagramas UML que posteriormente ser&aacuten implementados en Java. El libro est&aacute organizado en 17 cap&iacutetulos y presenta conceptos te&oacutericos reforzados con numerosos ejemplos de gran utilidad parael usuario. La presente publicaci&oacuten est&aacutedirigida al p&uacuteblico interesado en el tema, as&iacute como a estudiantes y profesionales del &aacutembito de la Inform&aacutetica. Eric Gustavo Coronel Castillo: Egresado de la Facultad de Electr&oacutenicade la Universidad Nacional de Ingenier&iacutea. Desde finales de los a&ntildeos ochenta se dedica a la Inform&aacutetica &amp Sistemas, especialmente en los temas de Desarrollo y Base de datos. Actualmente presta sus servicios de docencia en el Centro de Extensi&oacuten y Proyecci&oacuten Social de la Universidad Nacional de Ingenier&iacutea, y en el Instituto Superior San Ignacio de Loyola.
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Outlook - versiones 2019 y Office 365
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Aavv

Este manual presenta de forma detallada todas las características de Microsoft PowerPoint y está dirigidoa todas aquellas personas que quieran descubrir todassus funciones y profundizar en ellas. El contenido está basado en la versión 2019 de PowerPoint e incluyelas novedades y las diferencias con respecto a la versión de PowerPoint incluida en Office 365. Tras la descripción del nuevo entorno, los distintos modos devisualización y gestión de documentos (abrir y guardar presentaciones y plantillas, compartir y guardar enOneDrive, administrar el álbum de fotos, imprimir, etc.), aprenderá a crear y modificar los distintos elementos de una presentación: diapositivas, patrones, temas, fondos, secciones, etc. De esta forma, podrá crear el contenido de cada diapositiva: introducir texto, un esquema y aplicarle formato. A continuación, verá cómo crear, modificar y aplicar formato a todo tipo de objetos: autoformas, tablas, imágenes, modelos 3D, sonidos, vídeos, diagramas y gráficos, sacará provecho a las funciones de edición de vídeo (añadir, recortar, aplicar efectos artísticos, cortar el principio o el final) y de retoque de imágenes (efectos artísticos, recorte de forma, brillo, correcciones de color, compresión, etc.). Ya puede realizar su primera presentación con diapositivas y añadirle efectos de animación, imágenes interactivas que representen otras diapositivas (vista general de resumen, vista generalde diapositiva y vista general de sección), notas, etc. Aprenderá a definir el intervalo de tiempo de proyección de las diapositivas, a aplicar efectos de transición (como el famoso efecto Transformación), a guardarla en formato vídeo para reutilizar las animaciones en otras presentaciones o compartirla en DailyMotion o YouTube. La última parte está dedicada a las funciones avanzadas, como trabajar en grupo (compartir ycoeditar una presentación), personalizar la cinta deopciones, administrar las cuentas de usuario y trabajar con otras aplicaciones de Office.
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KALI LINUX
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Santo Orcero, David

El objetivo de este libro es dar ayudar al lectora conocer Kali Linux, una gran suite de seguridad informática. De una forma gráfica y didáctica el lectoraprenderá:• Que es Kali y cómo se instala.• Cómo se configura el modo de persistencia.• Cuál es la mecánica para hacer una pruebade intrusión con Kali.• Cuáles son las herramientas más útiles y cómo se utilizan.• Cómoarrancar y utilizar Kali en modo forense para generar imágenes de disco sin alterar la prueba y cómo manejar esas imágenes.
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ASP.NET con C# en Visual Studio 2019. Diseño y desarrollo de aplicaciones Web
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Guérin, Brice-Arnaud

Este libro se dirige a los desarrolladores, arquitectos y administradores que deseen adoptar un enfoqueprofesional para la realización de aplicaciones web,aprovechando ASP.NET al máximo. Acompaña al lector en un estudio completo de la tecnología ASP.NET y de Visual Studio 2019. Para cada tema abordado, se proporcionan ejemplos prácticos y útiles en C#.El lector comenzará por Visual Studio y sus herramientas (depuración, gestión de código, refactorización, etc...) y por desarrollos en el lenguaje C #. El segundo capítulo describe el funcionamiento de las aplicaciones IIS y explica cómo crear módulos específicos para el servidor web. El libro examina en detalle Web forms, AJAX, jQuery, y ofrece componentes personalizados para crear gráficos. Se presentan los sitios web MVC ysus desarrollos SPA y Web API con ejemplos prácticos, así como la plataforma ASP.NET Core.Los siguientes capítulos elaboran soluciones para combinar rapidez de desarrollo y rendimiento óptimo en el accesoa las bases de datos ADO.NET, principalmente con loscomponentes basados en LINQ y Entity Framework. A continuación, se tratan la securización unificada de los sitios Web OWIN (con Google) y la personalización de la navegación (Web Part). El último capítulo describe la puesta en producción en ASP.NET y la infraestructura de supervisión Health Monitoring, así como el despliegue de las aplicaciones web en la plataforma Cloud Microsoft Azure.
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Diseño de videojuegos
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Salmond, Michael

Desde lo conceptual a lo técnico, capítulos dedicados a cada aspecto del diseño de juegos le ayudarán a entender la estructura, la profundidad y la complejidad de una de las actividades de la narrativa más omnipresentes en nuestro tiempo. Con la ayuda de entrevistas a creadores de juegos, estudios de caso y ejemplos, demuestra la fuidez con la que el juego surge a partir de la planificación, la ejecución y la repetición. Pero, como afirma el autor, y no puedo decir más: ''si quiere hacer juegos, haga juegos. Haga juegos, cometas errores y aprenda de ellos''. Este libro le ayudará exactamente a eso. Ofrece una visión mucho más completa e la industria que otros libros de este tipo. Información práctica sobre la creación de juegos, métodos analíticos y conceptos académicos se combinan para dar a los diseñadores de juegos un amplio surtido de herramientas para su propio trabajo. Un completo desglose del proceso, el contexto y la aplicación de cómo hacer un juego basándose en la minuciosa información procedente del desarrollo de juegos. Desde ideas de conceptos iniciales y preproducción, todo el camino hasta la inversión y la gestión, este es uno de los mejores libros disponibles sobre este tema.
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C# 10 y Visual Studio Code
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Mommer, Christophe

Este libro está dirigido a los programadores que quieren dominar el desarrollo de aplicaciones .NET mediante el lenguaje C#, en este caso en su versión 10.Después de una introducción rápida sobre el funcionamiento de C# 10 y de su framework asociado .NET, instalaremos el entorno de desarrollo multiplataforma Visual Studio Code, que permite realizar los ejercicios del libro.Después, estudiaremos la sintaxis básica del lenguaje así como los elementos asociados para escribir programas sencillos con rapidez. También se incluye un concepto fundamental y básico: la programación orientada a objetos, un paradigma utilizado en el uso de muchos lenguajes de desarrollo.Para crear programas robustos y eficaces, el lector descubriremos los principales elementos algorítmicos del lenguaje como los bucles, las colecciones o incluso la gestión de los errores.El lenguaje de consulta LINQ se presenta en profundidad y está ilustrado con ejemplos concretos que contienen ejercicios.También se tratan otras ideas fundamentales como el asincronismo, el funcionamiento de los flujos de datos, la serialización en binario, XML o incluso JSON para completar el panorama de las posibilidades del lenguaje.Para permitir al lector ampliar su reflexión sobre sus proyectos futuros, un capítulo propone un resumen general de las aplicaciones que se pueden desarrollar con C#, como aplicaciones web, Windows o móviles, todo ilustrado con ejemplos. En el último capítulo aparece un glosario que los programadores podrán utilizar como memorando.
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La edad de oro de los videojuegos (1970-1999)
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Batlle, Iván

¡A TODO COLOR! “Y DE REPENTE… APARECIÓ EL PRIMER VIDEOJUEGO” Toda gran historia debe tener un inicio legendario. La del mundo del videojuego no ha sido ajena a esta regla. En las páginas de este libro revivirás los primeros pasos de grandes leyendas como Mario, Link o Sonic, además de descubrir los cimientos de sagas tan míticas como “Final Fantasy”, “Street Fighter” o “Metal Gear Solid”. Si creciste metido en un salón recreativo o viviste tu infancia pegado a una tele de tubo mientras disfrutabas con tu consola preferida, prepárate para recibir un ataque de nostalgia. Si por contra has llegado recientemente al mundillo de los videojuegos, te embarcarás en un viaje a través de tres décadas que te llevará a descubrir algunos de los juegos, sagas y consolas que marcaron una época que actualmente vive una segunda juventud. Sumérgete en este apasionante capítulo de la historia de los videojuegos. LA HISTORIA DEL RETROGAMING
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Unmasking AI
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Buolamwini, Joy

“The conscience of the AI revolution” (Fortune) explains how we’ve arrived at an era of AI harms and oppression, and what we can do to avoid its pitfalls.“Dr. Joy Buolamwini has been an essential figure in bringing irresponsible, profit-hungry tech giants to their knees. If you’re going to read only one book about AI, this should be it.”—Darren Walker, president of the Ford FoundationTo most of us, it seems like recent developments in artificial intelligence emerged out of nowhere to pose unprecedented threats to humankind. But to Dr. Joy Buolamwini, who has been at the forefront of AI research, this moment has been a long time in the making.After tinkering with robotics as a high school student in Memphis and then developing mobile apps in Zambia as a Fulbright fellow, Buolamwini followed her lifelong passion for computer science, engineering, and art to MIT in 2015. As a graduate student at the “Future Factory,” she did groundbreaking research that exposed widespread racial and gender bias in AI services from tech giants across the world.
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Conviértete en pro player de CS:GO con FlipiN
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FlipiN

Conviértete en pro player de CS:GO con FlipiN (9788418820618) és una guia única sobre CS:GO, el shooter més jugat de la història, de la mà d'un dels millors pro players: FlipiN.¿Quieres saberlo todo sobre CS:GO?El mejor jugador español de la historia comparte aquí su conocimiento en Counter-Strike: Global Offensive para que puedas sacar el máximo provecho de este complejo shooter: estrategias y tácticas profesionales, trucos infalibles, los secretos mejor guardados Además, con los gameplays incluidos a través de códigos QR podrás ver cómo aplicar sus valiosos consejos.Todo lo que FlipiN ha aprendido y vivido en el mundo de los eSports durante su extensa trayectoria está aquí, en tu mano, para que puedas convertirte en un jugador top.Vamos, ¿a qué esperas?
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¿Educar a un robot?
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Malavasi, Pierluigi

La pregunta obliga a debatir sobre los límites y el potencial de máquinas y algoritmos o más bien sobre la responsabilidad de nuestras opciones y sus consecuencias. Dispositivos tecnológicos cada vez más sofisticados, autónomos y capaces de colaborar con nosotros, simulan capacidades humanas. Lo que llamamos inteligencia artificial marca nuestra vida cotidiana y es un desafío para el futuro de la civilización. Desafío que implica, por tanto, incógnitas, riesgos y oportunidades. Educar a un robot significa cultivar los recursos creativos y cívicos de las personas en contextos relacionales donde la conectividad digital es tan omnipresente que resulta impensable interpretar su lógica sin un adecuado discernimiento pedagógico. Se trata de educar para un discernimiento que nos permita comprender de qué modo las innovaciones radicales en procesos y productos, pueden contribuir al bien común para abordar las necesidades educativas y las fragilidades sociales, desigualdades y pobrezas. Una pedagogía de la inteligencia artificial insta a cuidar del ser humano. Involucra a padres, a maestros y a otros educadores, también a los que diseñan, fabrican y utilizan máquinas «inteligentes», para favorecer la madurez de una conciencia responsable, y generar valores y acciones justas y solidarias.
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(IFCT119) Big Data y business intelligence
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López Fandiño, Victor Manuel

El propósito de este libro es que el lector aprenda y comprenda las características y componentes básicos de los sistemas de Big Data y Business Intelligence, identificando las claves para obtener el máximo valor de los datos y su aplicación en los procesos de toma de decisiones y estrategias de gestión de los negocios, en un entorno digitalizado.
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